home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / games / forbid.zip / SPELLS.DOC < prev   
Text File  |  1993-05-21  |  5KB  |  120 lines

  1. Cleric Spells:
  2.  
  3. *Cure Light Wounds: Cure Light Wounds heals the caster for 1-4 hps + caster
  4. level.
  5.  
  6. *Cause Light Wounds: Cause Light Wounds hits the casters target for between
  7. 1-4 hps + caster level.
  8.  
  9. *Spiritual Hammer: This spell hits the intended target for between 1-6 hps
  10. + caster level.
  11.  
  12. *Light: This spell only works against the Undead. The target receives from
  13. 1-10 hps + caster level of damage. This spell is available to Paladins.
  14.  
  15. *Protection from Evil: This spell lowers the casters AC and provides extra
  16. protection from Chaotic Evil creatures.
  17.  
  18. *Stun: Stun works only against those of high intelligence. In other words,
  19. many monsters tend to shrug it.
  20.  
  21. *Cure Serious Wounds: This more potent version of Cure Light Wounds heals
  22. from 3-17 hps + caster level. This is also a Paladin usable spell.
  23.  
  24. *Cause Serious Wounds: This spell reverses the effects of Cure Serious Wounds,
  25. meaning that it removes from 3-17 hps + caster level from its intended target.
  26.  
  27. *Curedisease: As the name implies, this spell cures the caster if they have
  28. been infected.
  29.  
  30. *Dispel Undead: For use against Undead monsters only; if successful, this
  31. spell totally destroys the target. No corpse is left behind.
  32.  
  33. *Poison: Poison infects the target with deadly venom.
  34.  
  35. *Heal: The ultimate cure wounds spell, Heal totally repairs all damage to the
  36. caster, although it does not cure disease.
  37.  
  38. *Recall: A great spell in emergencies, Recall instantly transports the caster
  39. back to Falchon. However, there are special areas where this spell will not
  40. work. Paladins may use this spell also.
  41.  
  42. *Restoration: This spell defeats time itself. An old adventurer can be turned
  43. back to middle-age through this spell. But beware! Casting this spell if you
  44. are still young will bring you to middle-age as well! Exercise caution when
  45. casting this one.
  46.  
  47. *Flame Strike: A bolt of divine fire is unleashed when casting this spell,
  48. hitting the target for between 6-48 hps of damage.
  49.  
  50. *Wind of the Gods: This is the ultimate in Clerical offensive spells. A holy
  51. wind beats down upon the target for between 10-60 hps of damage.
  52.  
  53. Magic-user Spells:
  54.  
  55. *Magic Missile: This is an MU's most useful spell. Although it only uses 1
  56. spell point when cast, it does 1-3 hps of damage + the casters level.
  57.  
  58. *Mystic Cloud: Depending on the target, this cloud of noxious gases may either
  59. poison its target, or cause a disease to infect the target.
  60.  
  61. *Shield: The Shield spell lowers the AC of the caster. Very useful to someone
  62. who is restricted to cloth armor!
  63.  
  64. *Sleep: This spell works on the sleep center of the intended target. Since most
  65. monsters are essentially brainless, it rarely affects them! Targets affected
  66. will fall into a blissful slumber for several moments.
  67.  
  68. *Fireball: Another popular spell with MU's, Fireball does 1-4 hps damage x 
  69. caster level.
  70.  
  71. *Web: This spell is singularly unaffective against monsters, whose strength
  72. and/or agility usually allow them to avoid its effects. Someone caught in
  73. a web is stuck where they are, unable to fight or retreat, for several moments.
  74.  
  75. *Invisibility: Like a thief in hiding, this spell will render the caster 
  76. invisible to the naked eye. Although monsters may realize that you are in the
  77. room with them, they will be unable to see you clearly.
  78.  
  79. *Fear: This spell also works on the mind of the intended target. Monsters hit
  80. by it tend to see their most horrible nightmares come to life and will scurry
  81. off in a panic.
  82.  
  83. *Lightning: With this spell, a powerful blast of electricity will hit the 
  84. target for between 5-20 hps + caster level of damage.
  85.  
  86. *Create Door: A good spell to have handy in tight spots, this spell will suck
  87. the caster through the nearest wall/ceiling/floor into a random room nearby.
  88.  
  89. *Summon Aid: A very powerful spell, this one calls up a djinn from the astral
  90. planes which will instantly attack your target. Remember to specify the 
  91. target when casting the spell...ie. cast summon at ogre. Once it has struck
  92. the target, the djinn will have done its job and will return to its own plane.
  93.  
  94. *Teleport: A handy if untrustworthy spell, Teleport instantly transports the
  95. caster somewhere within the dungeon. Be careful! You could end up in the 
  96. Lair of a dragon!
  97.  
  98. *Icestorm: This spell cause a rain of fist-sized ice pellets to pound upon
  99. the target for 5-30 hps + caster level of damage. Fire-based creatures may
  100. be hit for double damage.
  101.  
  102. *Globe of Power: This is basically the same spell as Shield, but will last for
  103. a significantly longer period of time.
  104.  
  105. *Death: As its name implies, the Death spell will cause the instant destruction
  106. of the target. But such power has a price. To cast it, you must have ALL of
  107. your spell points because it will use ALL spell points when cast.
  108.  
  109. *Meteor Shower: This spell calls down boulders to flatten the target for 10-40
  110. hps + caster level of damage.
  111.  
  112. Paladin Spells:
  113.  
  114. *Strength: This Paladin spell is unique to this class. When cast, it increases
  115. the casters strength by 2 points for a several moments. Even if the caster
  116. already has a strength of 18, this spell will raise it to 20.
  117.  
  118. *Summon Steed: When cast, this spell summons up a Spiritual Steed to attack
  119. the target. Once it attacks, the Steed again returns to limbo.
  120.